kilalang tao

Pranses na screenwriter at taga-disenyo ng laro na si David Cage: talambuhay, proyekto, nakamit

Talaan ng mga Nilalaman:

Pranses na screenwriter at taga-disenyo ng laro na si David Cage: talambuhay, proyekto, nakamit
Pranses na screenwriter at taga-disenyo ng laro na si David Cage: talambuhay, proyekto, nakamit
Anonim

Si David de Groottol, na malawak na kilala ng pangalan ng David Cage, ay isang napakagandang tao sa ating panahon. Hindi pangkaraniwan ang kanyang landas sa buhay na siya ay isang propesyonal na musikero na, mga tatlumpung taong gulang, ay nagpasya na i-patch up ang isang taga-disenyo ng laro at literal na binago ang mundo ng mga laro sa computer.

Image

Kung ang isang tao ay may talento, kung gayon siya ay may talento sa lahat. Ang mga laro ni David Cage, ang listahan ng kung saan ay hindi masyadong mahaba, ay napakapopular sa buong mundo. Ano ang dahilan ng tagumpay? Pag-uusapan natin ito ngayon.

David Cage: talambuhay. Simula ng paglalakbay

Ipinanganak si David noong 1969 sa lungsod ng Mulhouse, sa hilaga-silangan ng Pransya. Mula sa edad na limang ginampanan niya ang piano, pagkatapos ay nag-aral sa Philharmonic at mula sa edad na 14 ay nagtrabaho bilang isang musikero. Sa labing-walo, lumipat siya sa Paris at nagsimulang magtrabaho sa isang kumpanya ng record, at noong 1993 ay itinatag ang kanyang sariling proyekto - Totem Interactive studio. Sa loob nito, si David ay nakikibahagi, siyempre, sa musika, ngunit ng isang espesyal na uri: lumikha siya ng mga soundtrack para sa telebisyon, advertising, sinehan at mga laro sa computer. Lalo siyang umibig sa huling genre, bilang isang resulta kung saan lumitaw ang kanyang pangalan sa mga kredito ng mga kilalang aplikasyon noong 90s: Super Dany, Keso Cat-Astrophe na pinagbibidahan, Timecop, Hardline.

Image

Ang mga laro ng mga taong iyon ay ibang-iba sa mga modernong, mayroon silang isang iskedyul na primitive sa mga pamantayan ngayon, karaniwang two-dimensional, at simpleng gameplay, ngunit may kumpiyansa na sumulong. Sa partikular, ang disenyo ng tunog ay nilikha ng mga propesyonal na musikero, na isa rito ay si David de Groottol.

Nakakatawang panaginip

Gustung-gusto ni David na maglaro ng mga laro, kasama na ang mga nilikha ng kung saan mayroon siyang kamay sa musika. Pinag-aralan niya ang proseso ng pag-unlad ng laro, sinusubaybayan ang pagbuo ng mga proyekto, at sa isang punto ay nagpasya na subukan ang paglikha ng application sa kanyang sarili. Noong 1997, nang ang musikero ay 28 taong gulang, nilikha niya ang kanyang sariling studio ng gaming, na tinawag na Quantic Dream. Ito ang edad kung saan iniisip ng maraming kabataan na oras na upang matapos ang "paglalaro ng mga laruan" (sa lahat ng mga pandama ng salita) at kailangan mong isipin. Ngunit ang aming bayani sa edad na ito, maaari nating sabihin, ay nagsimula na "maglaro" para sa tunay. Sa pamamagitan ng paraan, sa parehong oras kinuha niya ang pangalang David Cage - upang gawin itong mas maginhawa para sa mga kasosyo sa nagsasalita ng Ingles na makipag-ugnay sa kanya.

Unang pag-unlad

Ang unang proyekto, na tinatawag na Omikron: Ang Nomad Soul, David Cage na ipinatupad bilang isang tunay na newbie. Nais niyang likhain agad ang laro ng kanyang mga pangarap. Ang mga ambisyon ay napakalaki: maraming mga genre ay pinagsama sa proyekto nang sabay-sabay - laro ng pakikipaglaban, pakikipagsapalaran, laro ng paglalaro, pelikula ng aksyon at iba pa, mayroong isang malaking lungsod na naninirahan sa sariling buhay, isang kapana-panabik na balangkas, ang kakayahang magmaneho ng kotse, fights … Sa lahat ng mga ambisyon na ito, halos walang karanasan si Cage. paglikha ng mga laro, at ang kanyang studio ay hindi pa sikat na ang mga mamumuhunan ay interesado sa pakikipagtulungan. Samakatuwid, si David at ang kanyang koponan (anim na developer) ay hindi lubos na nagawa ang pagpapatupad ng proyekto.

Image

Gayunpaman, ang isang kumpletong kabiguan ay hindi nangyari: isang kagiliw-giliw na balangkas at ang nabanggit na kumbinasyon ng mga genre - lahat ito ay mukhang napaka-makabagong, kaya pinamamahalaan ni Cage na makahanap ng isang publisher (Eidos Interactive) na naglaan ng pera para sa proyekto at ipinatupad ang laro (inilabas ito noong 1999). Ang makabagong diskarte ng may-akda sa proyekto ay ang dahilan na tinanggap siya ng pabor ng mga kritiko. Siyempre, ang Omicron ay nakatagpo din ng mga kahinaan, ngunit hindi partikular na malalaki. Kaya natanggap ni David Cage (David Cage) ang kanyang unang katanyagan bilang isang designer ng laro.

Ano ang kinakailangan para sa isang mahusay na laro?

May inspirasyon sa tagumpay, ngunit din pinagsama-sama sa mga pagkukulang ng unang proyekto, ang Pranses na screenwriter na si David Cage ay nagsimulang lumikha ng isang bagong laro. Sa oras na iyon ay malinaw na naintindihan niya ang kanyang "misyon". Sinabi niya na sa loob ng 25 taon ng industriya ng gaming, kaunti ang nagbago sa ito; ang teknolohiya ay lumipat, ngunit ang mga konsepto ay nanatiling pareho. Bilang isang resulta, sinabi ni Cage, ang mundo ay napuno ng mga monotonous na likha ng laro, at ang mga kakayahan ng mga bagong teknolohiya ay hindi ganap na ginagamit. Isang bagong bagay na kailangang gawin, nagpasya si Cage.

Image

Kabilang sa mga pagkukulang ng mga laro noong panahong iyon, tinawag din niya ang kasaganaan ng karahasan at ang kawalan ng "cinematography." Hindi bababa sa isang maliit na sining ay dapat na mamuhunan sa mga laro, aniya, at dalhin sila sa sinehan.

Mahusay na propetang gaming

Kahit na sa madaling araw ng kanyang pagkahilig sa disenyo ng laro, si David Cage ay nagpahayag ng isang kakaibang hula. Noong kalagitnaan ng 90s, ang kanyang studio ay lumikha ng isang prototype ng laro para sa PlayStation. Ang proyekto ay dinala sa publisher, ngunit doon ay pinapayuhan si Cage na lumikha ng larong ito para sa PC, dahil ang Playstation, sa kanilang opinyon, ay namamatay. Sumunod si Cage, tila walang pag-asa. Kasunod nito, lumiliko na ang publisher na ito ay nabangkarote, at ang PlayStation ay hindi lamang namatay, ngunit nakakuha din ng napakalaking katanyagan.

Fahrenheit

Ang Fahrenheit ay ang pangalawang laro ng David Cage na ipalabas noong 2005. Ito ang unang "interactive drama" sa mundo kung saan ang cinematography ay naging pangunahing sangkap. Ang laro ay may isang pinalawak na story-film kung saan ang isang araw-araw, kahit na isang kakaibang kaso (ang bayani sa banyo ng eatery ay pumapatay ng isang hindi sinasadyang bisita habang sa isang hindi maintindihan na pag-asa) ay bumubuo sa isang kamangha-manghang kuwento tungkol sa pakikibaka ng mga supernatural na puwersa.

Image

Ang pamamahala ng karakter ay naging ganap na hindi pamantayan, na higit na pinahusay ang pagiging totoo. Ang "film-game" ay naging isang larawan para sa mga may sapat na gulang - ito ay ipinahayag kapwa sa isang lagay ng lupa at sa laro ng mundo, at sa kasaganaan ng mga matalik na eksena na kailangang gupitin sa ilang mga bersyon.

Malakas na ulan

Ang nagresultang interactive na sinehan ay naging bago bago si Cage ay hindi makahanap ng isang publisher para sa kanyang susunod na laro, Heavy Rain, sa loob ng mahabang panahon. Sa huli, naging interesado si Sony sa proyekto. Sa larong ito, na nagsasabi tungkol sa mahiwagang pumatay ng mga bata, isinasaalang-alang ni Cage ang mga nakaraang pagkakamali at natanto nang buo ang kanyang pangarap. Nakamit ng laro ang mataas na rating at papuri mula sa mga kritiko. Ito rin ay isang interactive na pelikula na may isang hindi pangkaraniwang gameplay. Ginagamit nito ang mga kakayahan ng analog ng controller. Halimbawa, ang isang mahina na pindutin ng isang pindutan ay nagbibigay ng isang mabagal na paggalaw ng character, isang malakas - pinabilis. Ang Controller ay dapat na ikiling o maialog sa mga tamang lugar. Sa panahon ng laro, ipinapakita ang mga simbolo na nagpapahiwatig ng pangangailangan na pindutin ang isang pindutan o isa pa o ang kanilang pagkakasunod-sunod.

Pakikipag-ugnay sa pelikula

Tulad ng naintindihan na natin, ang interactive na sinehan ay isang ganap na bagong genre sa industriya ng gaming, kahit na ang mga prototypo ay umiral mula noong 80s. Maglagay lamang, ito ay isang pelikula sa computer kung saan ang player ay tumatagal ng ilang bahagi. Ang pakikilahok na ito, sabihin natin, ay pansamantalang: sa kabila ng hindi magkakaugnay na kontrol at ang kasaganaan ng mga susi at kumbinasyon, ang manlalaro ay dapat na mamagitan sa proseso lamang sa ilang mga lugar.

Image

Ang teknolohiya ay madalas na ginagamit ng mga kaganapan sa Mabilis na oras: sa isang tiyak na sandali kailangan mong mabilis na pindutin ang isang tiyak na susi na kumbinasyon upang ipagpatuloy ang kuwento. Ang mga pagkilos ng mga character ay nakakaapekto sa nangyayari sa paligid, at depende sa kung paano kumilos ang player, ang "pelikula" ay ipapakita sa iba't ibang paraan.

Nangunguna sa oras

Ang mga pagkabigo ni David Cage sa pagsulong ng mga laro, karamihan sa mga eksperto ay nagpapaliwanag sa pamamagitan ng ang katunayan na ang kanyang mga proyekto ay lumitaw nang maaga - ang publiko ay hindi pa handa para sa mga naturang pagpapasya. Sa bawat oras na siya ang una, at sa bawat oras na ang mga publisher at kritiko sa una ay nagpahayag ng kawalang-malas at pagkatapos lamang - interes.

Si Cage mismo ang nagsasalita tungkol dito. Tulad ng naalala niya, sa huling bahagi ng 90s ay sumigaw siya sa lahat ng mga crossroads na ang mga laro ay dapat na tulad ng mga pelikula, ngunit walang nakakaintindi sa kanya. At nang magsimula siyang magsabi ng parehong bagay pagkatapos ng paglaya ng Fahrenheit, sinimulan nilang makinig sa kanya.

Image

Ngunit ganoon si David Cage, na ang mga proyekto na isinasaalang-alang natin sa artikulo. Hindi niya nais na sundin ang binugbog na track, dahil naniniwala siya na ang paglikha ng isang laro ay isang sining, at ang sining ay pangunahin ang paglikha ng bago, paggawa ng isang pagtuklas, at pagkatapos ay maaari mong subukang gumawa ng pera at katanyagan.

Higit pa: dalawang kaluluwa

Ano pa ang ginawa ni David Cage? Ang bagong laro ng taga-disenyo ng laro, na tinatawag na Beyond: Dalawang Kaluluwa, naging, tila, isang mas mapaghangad na proyekto. Sa katunayan, para sa kanyang "paggawa ng pelikula" ay inanyayahan ang kilalang aktor sa Hollywood - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturally, namuhunan ang Cage sa larong ito nang buo. Ang kwento ay nagsasabi tungkol sa isang batang babae na nakakuha ng mga supernatural na kakayahan at natutong makipag-usap sa mga espiritu, at ipinakita ang buong 16 na taon ng kanyang buhay. Gayunpaman, Higit pa: Dalawang Kaluluwa ang naging pagkabigo. Ang mga nag-develop ay labis na dinala ng teknikal na bahagi ng laro at ganap na nakalimutan ang tungkol sa isang balangkas, o sa halip, kung ano ang ginagawang hindi malilimutan. Si Cage ay lumabas na may isang "tricked out", ngunit simpleng hindi kawili-wili na pelikula.

Image

Nagtataka ito na si Cage mismo sa kabiguan ng proyekto (kahit na wala pa ring kumpletong kabiguan) ay sinisi ang mga mamamahayag at kritiko, hindi sumasang-ayon na aminin ang kanyang sariling mga pagkakamali. Hindi magandang gawin ito sa isang maestro na may malaking karanasan.